墙裂推荐(网易制作人李哲揭秘《明日之后》:小众题材如何大众化成功)明日之后策划李哲微博明日之后

更新时间:2022-11-15 02:27:36

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详细介绍

1.明日之后策划李哲图片

(点击上方“GameLook”↑↑↑↑,订阅微信)1月20日,网易游戏开发者大会在广州正式举行,如往年一样,今年活动网易过去一年成功产品的研发团队连续亮相引发同行关注的是当天上午《明日之后》项目制作人李哲的演讲,作为网易最新的爆款游戏,其曾创造了开服40秒涌入3万名玩家的纪录,并长期在保持在免费榜、畅销榜高位。

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2.明日之后原策划李哲

非常值得一提的是,李哲本人在网易已可以称之为连续成功的制作人,由其负责并于2014年发布的MOBA手游《乱斗西游》在4年多前已给国内游戏业同行留下了深刻印象,其成功早于《王者荣耀》,并获得2014年Appstore年度精选游戏的殊荣。

3.明日之后策划李哲遗照

在2015年参加GameLook线下活动的时候,李哲介绍《乱斗西游》项目曾强调当时受限于手机硬件条件、网络环境,更多采取了异步PVP的方式,客观上留有不少遗憾而此次《明日之后》的发布时点显然有了更好的技术和用户环境,这一次李哲没有让人失望,如《乱斗西游》最早成功开拓国内MOBA市场一样,《明日之后》成功打破了国内生产类游戏天花板、并实现一鸣惊人的成绩。

4.明日之后总策划李哲

这一路前行中,《明日之后》经历了哪些思考呢?请看李哲的精彩分享:以下是李哲演讲实录:李哲:很高兴今天能够跟大家分享关于《明日之后》的话题,今天我分享的主题是《新品类的探索之路》,整个分享基本上分为三个部分。

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5.明日之后策划李哲去哪了

第一部分是对产品的简单介绍,因为在座的各位都是行业内的专家,所以这部分的内容我会用一两句话略过第二部分我会主要对《明日之后》整个过程进行复盘,包括立项选材、核心体验、基础框架以及迭代开发,在复盘过程中我也会分享一些对于产品的思考和理解。

6.明日之后前策划李哲

最后,我会讲讲在产品上线以来我们自己的一些反思和总结

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《明日之后》10月31日IOS上线,11月6日全平台公测,整个产品其实主要有3个特色内容,一个是真实的世界环境,第二个是丰富的交互行为,最后就是包括建造、PVE以及PVP在内的一些生存玩法。

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接下来我会对产品的研发过程进行一个复盘。

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首先我先讲讲产品的立项,我相信很多同学也很关心我们为什么会选择生存游戏这个品类这个起源于15年底,当时我们在考虑找一个有别于MMO的新产品方向,那时候有两个问题第一个是如果我们现在确定了方向,那么项目大概会在16年中或者年初正式启动,那项目会在什么时候上线,那时候市场上用户又会有怎样的需求? 。

第二个问题是我们当时明确了要做一个更加创新、不是当前主流品类的项目,那么什么题材会有这种可能性?

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PPT7左边这张图是我们15年截的一个年初、年终与年尾的IOS手游榜单数据,大家可以看到,15年的时候基本上前8名的游戏里MMORPG占绝大部分,那时候因为移动端技术的升级,绝大多数厂商都在推出MMORPG游戏。

那么我们这个产品如果顺利,大概会在18年左右成型,我们面对的市场就是一个被MMORPG洗礼了两年的状态那么17年或者18年的时候,国内玩家是否会追求更高级的游戏体验?什么样的游戏能带给玩家一个更佳的体验?

然后当时我们发现了一个趋势,就是生存类游戏虽然体量小,但总体呈现上升趋势,从13年到16年,几乎每一年的市场规模增长率都超过100%于是,我们就在思考生存类游戏有没有存在消费升级、细分市场的可能性当然,没有人能预知市场未来的发展,但是我们可以做的就是研究。

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所以我们开始进一步研究生存类游戏的核心竞争力是什么当时我从马斯洛需求理论里得到了灵感,我们过往的传统游戏类型,MMO、卡牌、ARPG等,大都是从玩家的社交需求、尊重需求以及自我需求这三个层面来做,比如玩家之间的社交、合作、对抗,通过竞争赢得尊重,满足自我,那么生存游戏是不是和他们有所区别?。

然后我发现,生存游戏其实给予了玩家最下面两层需求的压力那么当对下面两层需求施加压力会产生怎样的结果?在压力下满足这种需求,是否会带来一种从波谷到波峰那样更强烈的愉悦感?经过验证我们发现确实如此所以我们确定了生存游戏的独特体验,就是对玩家生存层提供强烈的刺激反馈,这为我们项目的确立提供了理论支持。

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但面对下一步的时候,我们又遇到了问题第一个问题就是在生存游戏中,玩家需要学识的知识点实在太多了,而这些知识点在玩家过往的经历中是很难接触到的,例如“角色会不会被饿死,会不会被冻死”诸如此类的问题那么在这种状态下,如何把这些信息点自然、友好地销售给玩家就成一个非常重要的问题。

假如我们按照传统品类来做,那么学习能力稍弱的玩家或者说是泛用户,就无法在游戏中体会到生存的乐趣所以我们做了什么事情呢?大家应该都知道,《明日之后》在创建完角色后会有个30分钟左右的单人生存模拟,这个决策其实在项目研发的过程中引起了比较多争议。

因为当时的手游市场环境是新手引导时间是越来越短的,有的游戏甚至1分钟简单介绍一下就够了那你突然增加到30分钟,能不能被玩家接受?所以这是第一个困难.但我们认为这是不得不加的,因为我们要做的是一个单人生存游戏体验,而不是新手引导,我们需要让玩家意识到生存技巧的重要性。

经历了3个大规模的玩家测试后,我们发现玩家的留存并没有因为单人末日体验这个环节而减少,所以我们对这样的引导方式有了信心如果说第一个问题是优化的问题,那么第二个问题则更重要,是有关设计的问题,也就是生存游戏的长线运营。

当时市面上的生存游戏,绝大部分都是单人生存体验,也就是短线运营,只不过是体验的时间长短不同,比如《饥荒》,4-5个人开一个存档可以玩上3天,5天或者1周,但如果我们把世界Boss推翻,家也修得很坚固了,那我的乐趣就大幅度缩减,只能删档重头再来。

那么怎样做到长线运营?第一,我们首先想要弄清生存游戏的核心是什么?在我们看来,生存游戏的核心是资源的循环,也就是资源的采集、转化和消耗,这样的状态下,我们要思考怎么把循环做得长线;第二,MMORPG是我们最容易想到的,擅长长线运营的品类,也是我入行10年以来接触最多,公司积累最深的品类。

它的法宝是什么?MMO是社交,RPG是成长和追求既然生存游戏的核心是资源循环的模型,那如果在资源循环中引入社交和成长,是不是就可以构成一个长线运营的车轮?

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所以就有了《明日之后》的第一张架构图:通过营地进行资源的累积和转化,通过PvP和PvE进行资源的获取;通过营地获得成长和社交,通过PvE和PvP验证当时我认为这件事情可以解决得七七八八了,事实证明我们想得太简单了,在新领域总会踩各种各样的坑。

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那么下一步,就到了技术体验和沉浸感这一点可以分成两个部分,第一个部分是程序和美术当时我给程序和美术提了4个要求:第一个就是末日世界时间是流动的,有昼夜交替;第二是通过物理渲染+HDR技术表现真实的光照和阴影;。

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第三点就是丰富的天气,下雨、雪地、沙尘暴,我们不希望这个世界一成不变;

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第四点是把真实的末世场景在游戏中还原,我希望我们的世界更像是真实世界的还原这件事情有很大的争议,美术觉得我脑子有病:现实世界中有废土末日么?这怎么还原?所以大概立项4个月的时候,为此我安排了开发组的美术和策划去切尔诺贝利亲身体验,他们穿着防护服拿着仪器去现场,这也是因为大家都很清楚,亲自体验和从视频资料里看是完全不同的。

现在回头来想,这件事情确实做得很凶残2016年乌克兰局势不太稳定,后来我跟大家开玩笑,说无论《明日之后》成绩怎么样,你们都可以在简历里写:我拿生命做过游戏通过这四点,我们搭建了一个相对真实的末日环境

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接下来,我们需要通过更多的策划设计,打造丰富的生存元素,让玩家有更真实的生存体验感,比如说昼夜的变化、暴风雪天气的影响等等我们首先设计了玩家的属性,比如饥饿值、健康值、感染值、精力值等,这些属性值对玩家来说是目标,玩家需要去做各种各样的事情来应对人物的生存压力,让这些属性值处在一个安全的区间。

那么接下来,我们为玩家满足生存元素设计了非常多解法,这些解法都是我们一步步筛选出来的比如应对寒冷,可以吃事物,点壁炉、穿衣服等等玩家在游戏的过程中,也会因此发现探索的乐趣,这种设定让这个末日世界变得真实而丰富。

(这一点也说了很多,有关这些解法的策划过程)之前说《明日之后》要依托社交做长线运营,为此我们在游戏中设计了营地系统,鼓励玩家组建末世中自己的营地那么这个营地系统跟传统MMO里的帮派、公会有什么不同?第一个,我们希望营地本身是在成长的。

第二个,我们希望营地的成长同时承载着玩家的成长,这一点我们在第一个版本中做的很极致在第一个测试版中,如果你没有加入营地或者加入的营地不够好,那么你个人的成长空间其实是很有限的,也就是我们把营地设置成了最小的成长单位。

第三个,我们希望营地成为玩家的社交平台,比如我们为营地设置了市长然后营地之间可以合作,也可以选择对抗,我们为此设计了很多种玩法游戏逐渐完善之后,我们开始进行测试第一次测试是在17年8月份做的一个小规模技术测试,包含了最基础的生存元素和玩法。

经过测试,玩家反馈良好,期待度高这次测试坚定了我们的信心那么第二次,我们在18年1月份做了一个15000人的封测这次测试我们强调了两个元素,一个是强化了营地的作用,另一个是非常强调前期的生存压力那么这次测试结束后,玩家产生了两级分化。

滚雪球效应导致加入营地的玩家和未加入营地的玩家差异越来越大,大量没法完成生存目标的玩家流失这种情况显然和我们想做的,小众品类、大众化的初衷是不一致的,于是我们有了反思是否给予玩家的生存压力太大了?于是有了第三次测试,2018年5月50000人的达洛夫荒原测试,这次测试还引入了安卓的渠道用户。

这次测试我们也做了两个事情第一个就是把营地的成长、社交功能进行优化,营地承载的更多是社交功能,把个人成长进行强化第二个,我们大幅度低降低了前期的生存压力,降低游戏门槛这次测试也产生了一个非常重要的结果,引发了我们对游戏核心特色的反思,就是玩家为什么要来玩《明日之后》?很简单,他们是奔着游戏的生存压力体验来的。

我们发现有些东西是我们必须要去坚持的,也就是给予玩家足够的生存压力于是我们做了18年的最后一次测试,8.23的黎明测试,12万人参与这次测试,我们坚持了自己的特色,重新调整了游戏的生存压力,强度在1月份和5月份之间。

我们把用户分类,一类是熟练用户,另一类是新玩家,结果这两类玩家留存的数据差异非常多所以我们意识到,要开始找两者之间的平衡,也就是最优解最后来到了11月6日的全平台公测,当天用户数远超预期,也成了一个影响很大的事件,最终游戏的成绩很棒。

总结:持续关注流行趋势,保持创新的心态。我们做的游戏往往是两年后上线,所以要对趋势有预判。小众题材的两个方向,面对精确人群和大众化。创新不易,坚持更难,不忘初心最重要。

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